arsitektur lcdui

Canvas adalah subclass dari Displayable. Canvas memungkinkan prorgammer untuk mengontrol sepenuhnya layar, hal ini biasa digunakan pada Low Level User Interface. Canvas merupakan class abstract yang harus di-extend atau dijadikan sebagai subclass sebelum sebuah aplikasi memfungsikan class tersebut. Canvas dapat digunakan bersamaan dengan Screen sebagai high-level Displayable. Canvas akan mendefinisikan method-method tanpa event-handling. Aplikasi harus meng-override class-class tersebut untuk meng-handle event. Canvas akan mendefinisikan sebuah method abstract yang dinamakan paint(). Sebuah aplikasi yang akan menggunakan Canvas harus mengimplementasikan method paint().

canvas midlet

dibawah ini source code beserta penjelasannya :

import javax.microedition.lcdui.Canvas;
import javax.microedition.lcdui.Display;
import javax.microedition.lcdui.Graphics;
import javax.microedition.midlet.MIDlet;

public class CanvasMidlet extends MIDlet {

//constructor
public CanvasMidlet() {
}

//membuat object MyCanvas, dan meletakkan canvas pada display
public void startApp() {
Canvas canvas = new MyCanvas();
Display display = Display.getDisplay(this);
display.setCurrent(canvas);
}

public void pauseApp() {
}

public void destroyApp(boolean unconditional) {
}
}

//class MyCanvas
class MyCanvas extends Canvas {
public void paint(Graphics g) {
//memberi warna merah : kode merah = R, G, B = 255, 0, 0
// kode kuning = 255, 255, 0, kode putih = 255, 255, 255, kode biru = 0, 0, 255

g.setColor(255, 0, 0); //–> yang ini berarti backgroundnya warna merah

//menggambar rectangle / persegi panjang, dengan panjang dan lebar sesuai layar
// bentuk umum menggambar persegi panjang adalah public void fillRect(int x, int y
int width, int height
) int x dan int y diisi koordinat awal penggambaran persegi panjang

g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight()); // yang ini artinya membuat background persegi panjang, sebesar layar

g.setColor(255, 255, 255);

// menggambar tulisan Hello World! ke layar, dengan koordinat x, dan y 1/2 lebar dan 1/2 panjang, artinya, tulisan itu akan terletak di tengah2….., g.TOP | g. HCENTER artinya adalah anchor. penjelasannya ada di bawah

g.drawString(“Hello World!”, getWidth()/2, getHeight()/2, g.TOP | g.HCENTER);

}
}

mau diletakkan dimana sebuah tulisan? anda bisa mengatur anchor nya, silakan lihat gambar ini untuk bisa memahami, apa yang saya maksud.

anchor

Selamat mencoba! keep triyng…..

philips-4875-83754-1-product

remote

saya memiliki sebuah dvd player, yang menurut saya, memiliki desain buruk. dalam panel dvd tersebut, hanya terdapat 3 tombol,yaitu power, open, dan play/pause seperti pada gambar. begitu juga remotenya, kurang user friendly, mengapa? karena tidak ada tombol untuk memilih urutan 1, 2, 3, dst jika kita sedang menyetel lagu, maka kita harus menekan tombol kembali (back dan foward), mencari satu-satu. bayangkan jika suatu saat remote terselip entah dimana, kemudian kita ingin menyalakan bagian tertentu dari dvd, maka kerepotan lah yang didapat oleh user. oleh karena itu, desain penting dalam membuat sebuah produk.

perhatikan gambar berikut ini mengapa remote TiVo memiliki desain yang lebih baik?

desain remote

perhatikan pula peletakkan konektor pada CPU berikut ini :
ambigu

bagaimana seharusnya menyusun konektor dan keterangannya agar lebih mudah dimengerti?

bagaimana membuat lebih logik

demikian sekilas mengenai pentingnya sebuah desain.

dunia telematika, khususnya informatika, tak pernah lepas dari matematika. matematika merupakan akar ilmu informatika. dalam hal keamanan jaringan komputer, brute force attack (serangan brutal atau membabi buta) merupakan teknik serangan terhadap sebuah sistem keamanan komputer yang menggunakan percobaan terhadap semua kunci yang mungkin. Teknik yang paling banyak digunakan untuk memecahkan password, kunci, kode atau kombinasi. Cara kerja metode ini sangat sederhana yaitu mencoba semua kombinasi yang mungkin.
misalkan, PIN sebuah kartu ATM terdiri dari 4 digit. di mesin ATM, hanya ada angka 0-9. maka, berapa kemungkinan password yang dapat dibuat?

jawabannya : 10 x 10 x 10 x 10 = 10.000, jika 1 password membutuhkan 1 detik, maka perlu waktu 10.000 detik atau sekitar 2,7 jam untuk mencoba semua kemungkinannya.

begitulah, kira-kira peranan matematika diskrit dalam keamanan komputer. selain itu, bagian matematika diskrit yang membahas tentang relasi fungsi serta himpunan, menjadi dasar untuk pemahaman basis data. dalam membuat sebuah program, programmer terkadang menggabungkan dua buah tabel, untuk diambil semua datanya (UNION), maupun diambil data yang bersinggungan saja (INTERSECTION). syntax untuk menggabungkan tabel adalah JOIN, ada OUTER JOIN, INNER JOIN, dan CROSS JOIN.

sekian ulasan dari saya…, salam semangat!



1. j2me/jme jadul

banyak orang beranggapan, j2me sudah terlalu kuno dan merupakan teknologi yang sudah tidak digunakan lagi. namun pada kenyataannya, masih banyak ponsel yang support dengan j2me. diantaranya hampir semua HP Nokia, Blackberry, dan sebagian HP merk Samsung & LG. pasar Android memang menggemparkan dunia, namun, bukan tak mungkin sun java akan mengeluarkan beberapa produk baru lagi untuk support j2me/jme.
intinya : selama masih ada nokia di muka bumi ini, masih ada pula surga untuk j2me. apakah sun java akan berdiam diri, dan membiarkan teknologi ini hilang begitu saja? ini masih tanda tanya….

2. j2me/jme handal dalam penanganan virus

pendapat bahwa android lebih dalam segalanya untuk pemrograman mobile, ternyata tidak sepenuhnya tepat. selama ini, android lebih rentan terhadap virus ketimbang j2me/jme. mungkin ini satu-satunya kelebihan j2me/jme dibanding android.

3. j2me/jme irit memory

kemampuannya berjalan diperangkat yang memiliki memory yang relatif kecil merupakan kelebihan j2me/jme. j2me/jme merupakan teknologi yang handal pada masanya, dan pada kelasnya, yaitu featured phone. oleh karena itu, memory yang dibutuhkan pun tidak sebesar android.

lalu, pilih mana pemrograman j2me/jme atau android? tergantung dari device yang akan anda gunakan, jika kita ingin membuat aplikasi dalam featured phone, pilih j2me, jika ingin membuat aplikasi dalam smartphone, pilih android……

waktu
Ada 3 hal yang tidak pernah kembali,

1. waktu

kita tidak pernah bisa mengembalikan waktu, kecuali kita doraemon yang bisa menembus waktu melalui mesin waktu. :D. masa kecil kita dan anak-anak kita adalah masa emas, yang tidak bisa diulang kembali. kelak, jika kita telah menua, dan mereka beranjak dewasa, kita akan merindukan masa-masa itu.

2. ucapan

mulutmu adalah harimaumu. begitu kata pepatah. ucapan buruk akan terus dikenang, dan ucapan baik akan terus diingat. maka kita harus berhati-hati dan menjaga perkataan kita. orang bilang, lebih baik diam, daripada menebar fitnah.

3. kesempatan

oleh karena itu, bila kita diberikan kesempatan, segera raihlah, karena waktu tak akan kembali. bisa jadi anda salah dalam mengambil keputusan, tapi setidaknya, anda telah memanfaatkan peluang anda. dari pada anda diam, kemudian menyesali, mengapa tidak berbuat apa-apa selagi masih ada kesempatan.