Penerapan LFPP untuk optimasi peringkat web universitas menuju world class university

Publikasi ilmiah yang kami lakukan berikutnya diterbitkan di jurnal scientific journal of informatics UNDIP, meskipun saat ini baru mendapatkan LOA nya.

Jadi sementara, saya akan bocorkan abstraknya seperti berikut ini :

Salah satu tolak ukur kampus berkelas internasional adalah pada penilaian kualitas website universitas, diantaranya melalui situs webometrics. Untuk mendapatkan ranking yang baik, sehingga dapat bersaing dengan universitas lain di dunia, maka perlu diupayakan strategi-strategi pencapaian berdasarkan perspektif cost (biaya yang dikeluarkan) dan kondisi ketersediaan dan kesiapan human resource (SDM yang dimiliki) oleh institusi. Optimasi ranking webometrics yang disesuaikan dengan kemampuan institusi mutlak diperlukan, agar tercapai tujuan yang diharapkan secara efektif dan efisian. Oleh karena itu, diterapkan metode Analytical Hierarchy Process dengan kombinasi Logaritmic Fuzzy Preference Programming yang terbukti telah mampu mengatasi kekurangan metode FPP pada optimasi peringkat web universitas. Dari hasil pembobotan sub kriteria berdasarkan perspektif cost dan SDM, didapatkan ranking tertinggi yang direkomendasikan antara lain faktor pemantauan ranking dari situs ahrefs (C332) dan majesticseo (C331) serta penambahan jumlah link dari website lain (C321).

Tinjauan usability dalam evaluasi produk perangkat lunak

Ada berbagai macam definisi usability. Masing-masing peneliti memiliki argumen dalam menentukan kriteria apa saja yang termasuk dalam usability. Berbagai pandangan tersebut menimbulkan perdebatan, namun belum diketahui secara pasti manakah definisi terbaik untuk usability. Bagi beberapa peneliti, usability yang baik, adalah yang dilaporkan pada developer dan stake holder, sehingga dapat dilakukan perbaikan desain perangkat lunak.

 

Berikut ini beberapa definisi usability

Sharp, et.al (2002) Usability memastikan bahwa produk mudah dipelajari, efektif digunakan, dan menyenangkan dari perspektif pengguna
Dix, et.al (2004) Usability merupakan tujuan akhir dari desain interaktif sistem.
Keberhasilan sebuah produk, mencakup tiga kata “guna”, yaitu “berguna”, “dapat digunakan” dan “digunakan”
berguna : memenuhi apa yang dibutuhkan penggunanya, misalkan menjalankan musik, memasak makan malam, melakukan format dokumen
dapat digunakan : pengguna dapat menggunakannya dengan mudah dan alami, misalkan tanpa kesalahan berbahaya
digunakan : membuat orang ingin menggunakannya, menarik, menyenangkan
ISO 25010 (2011) sejauh mana produk atau sistem dapat digunakan oleh pengguna tertentu untuk mencapai tujuan tertentu dengan efektivitas, efisiensi dan kepuasan dalam konteks tertentu digunakan.
usability dapat diukur sebagai karakteristik kualitas produk, maupun diukur secara langsung yang merupakan bagian dari kualitas penggunaan
Nielsen (1993) Kegunaan adalah atribut kualitas yang menilai betapa mudahnya antarmuka yang digunakan. Kata “kegunaan” juga mengacu pada metode untuk meningkatkan kemudahan penggunaan selama proses desain.

Perbedaan karakteristik dan terminologi dalam usability saya petakan ke dalam tabel berikut ini

No Karakteristik Sinonim Definisi Sumber
1 Learnability Easy to learn Learnability refers to how easy a system is to learn to use. It is well known that people don’t like spending a long time learning how to use a system. Sharp, et.al (2002)
Learnability is the ease with which new users can begin effective interaction and achieve maximal performance. Dix, et.al (2004)
Degree to which a product or system can be used by specified users to achieve specified goals of learning to use the product or system with effectiveness, efficiency, freedom from risk and satisfaction in a specified context of use ISO 25010 (2011)
How easy is it for users to accomplish basic tasks the first time they encounter the design? Nielsen (2012)
To what degree can the transformation language and tool be learned in a reasonable timescale and with reasonable effort? Kolahdouz et.al (2014)
Does the BPL-Framework enable users to learn its application? Terenciani, et.al (2015)
2 Effectiveness Effective to use Effectiveness is a very general goal and refers to how good a system is at doing what it is supposed to do. Sharp, et.al (2002)
Accuracy and completeness with which users achieve specified goals ISO 25010 (2011)
3 Efficiency Efficient to use Efficiency refers to the way a system supports users in carrying out their tasks. Sharp, et.al (2002)
Resources expended in relation to the accuracy and completeness with which users achieve goals ISO 25010 (2011)
Once users have learned the design, how quickly can they perform tasks? Nielsen (2012)
4 Memorability Easy to remember how to use Memorability refers to how easy a system is to remember how to use, once learned. Sharp, et.al (2002)
When users return to the design after a period of not using it, how easily can they reestablish proficiency? Nielsen (2012)
5 User error protection Safe to use (safety) Degree to which a system protects users against making errors ISO 25010 (2011)
Safety involves protecting the user from dangerous conditions and undesirable situations Sharp, et.al (2002)
6 Errors How many errors do users make, how severe are these errors, and how easily can they recover from the errors? Nielsen (2012)
7 Satisfaction Degree to which user needs are satisfied when a product or system is used in a specified context of use ISO 25010 (2011)
8 User interface aesthetics Satisfaction How pleasant is it to use the design? Nielsen (2012)
Degree to which a user interface enables pleasing and satisfying interaction for the user ISO 25010 (2011)
9 Have good utility (utility) Utility refers to the extent to which the system provides the right kind of functionality so that users can do what they need or want to do. Sharp, et.al (2002)
10 Flexibility Flexibility is the multiplicity of ways in which the user and system exchange information Dix, et.al (2004)
11 Accessibility Technical Accessibility Degree to which a product or system can be used by people with the widest range of characteristics and capabilities to achieve a specified goal in a specified context of use ISO 25010 (2011)
Contains all the attributes that allow physically impaired users to play the video game Fernandez, et.al (2012)
12 Robustness Robustness is the level of support provided to the user in determining successful achievement and assessment of goals Dix, et.al (2004)
13 Appropriateness recognizability Degree to which users can recognize whether a product or system is appropriate for their needs ISO 25010 (2011)
14 Operability Ease of operation Degree to which a product or system has attributes that make it easy to operate and control ISO 25010 (2011)
Ease of use The capability of an approach feature to enable the user to operate and control it. Dominguez, et.al (2012)
contains all the attributes of the video game that facilitate players’ control and operation, both inside and outside gameplay Fernandez, et.al (2012)
Ease of use Does the BPL-Framework make it easy for users to operate and control it? Terenciani, et.al (2015)
Ease of Interaction Elements related to the adequacy and quality of text contents, icons, and controls Torrente, et.al (2013)
15 Understandability Comprehensibility  The capability of being understood and the extent to which an approach feature is clear, without ambiguity, and easily comprehensible Dominguez, et.al (2012)
Simplicity How easy is it to comprehend a transformation specification? Kolahdouz et.al (2014)
The degree to which an approach feature has a straightforward design easily understood. Dominguez, et.al (2012)
16 Attractiveness The extent to which an approach feature is sufficiently attractive for users. Dominguez, et.al (2012)
Contains the attributes that make a video game more appealing to the players Fernandez, et.al (2012)
How acceptable is the language and tool for the user? Kolahdouz et.al (2014)
Is the BPL-Framework attractive to the user? Terenciani, et.al (2015)
17  Interpretability The extent to which an approach feature is organized into suitable units of information for the user’s skill Dominguez, et.al (2012)
18 Helpfulness Help Contains the attributes of the video game that provide help when the players need it Fernandez, et.al (2012)
Elements related to the help provided to the user while browsing Torrente, et.al (2013)

 

Beberapa artikel membahas  penyesuaian jenis dan jumlah karakteristik dari standar yang telah ditetapkan ISO 25010. Dominguez, et.al menambahkan karakteristik simplicity, interpretability, understandability dan attractiveness  Kolahdouz, et.al menambahkan understandability dan attractiveness . Fernandez, et.al menambahkan karakteristik ease of use, helpfulness, technical accessibility, dan attractiveness dalam evaluasi usability video game. Terenciani, et.al menyebut attractiveness, ease of use dan learnability merupakan karakteristik dari operability, sedangkan dalam ISO 25010, operability merupakan karakteristik tersendiri dalam usability.

 

Understandability, simplicity, comprehen sibility merujuk pada kemampuan untuk dipahami, fitur pendekatan yang jelas, tanpa ambiguitas [8][9]. Understandability merupakan karakteristik yang muncul pada ISO 9126-1, dan pada ISO 25010 memiliki nama baru yang lebih akurat, yaitu appropriateness recognisability.

 

Appropriateness recognizability merupakan tingkat pengenalan pengguna terhadap sistem yang sesuai dengan kebutuhan pengguna.

 

Karakteristik attractiveness sebenarnya merupakan terminologi pada ISO 9126-1, dan sudah tidak digunakan lagi pada ISO 25010, istilah tersebut berganti dengan user interface aesthetics. Namun, beberapa peneliti masih menggunakan istilah tersebut dalam pengukuran usability. Hal ini menandakan bahwa attractiveness masih relevan digunakan pada pengukuran perangkat lunak tertentu, seperti video game, pengolah kata, and website. Ketersediaan bantuan kepada pengguna diwakili oleh karakteristik helpfulness, atau  help.

 

Kesimpulan :

  1. Pada beberapa kasus terdapat penyesuaian jenis dan jumlah karakteristik dari standar yang telah ditetapkan ISO 25010.
  2. Dari keseluruhan karakteristik ISO 25010, learnability merupakan karakteristik paling dominan dalam pengukuran usability perangkat lunak.
  3. Hasil dari analisis tersebut, kemudian dibentuk usulan taksonomi usability berdasarkan performa pengguna (learnability, satisfaction, effectiveness, errors) dan performa sistem (user error protection, user interface aesthetics, accessibility, efficiency, operability, helpfulness).
  4. Taksonomi tersebut membentuk hirarki model, dimana setiap karakteristik memiliki sub karakteristik di bawahnya. Usulan taksonomi usability dijadikan acuan untuk evaluasi usability perangkat lunak.

 

Dipublikasikan dalam seminar nasional inovasi teknologi, UN PGRI Kediri, 2017

Kuliah S3 ngapain aja sis?

Sudah lama saya gak update blog. Dan hari ini tiba-tiba, setelah beristirahat sejenak selama 4 hari dari laptop, tangan saya gatal ingin menulis. (*trus saya garuk pake keyboard dan mouse, hehehehe).

Terus terang, sejak kuliah S3, saya sudah lupa bagaimana caranya ketawa. Bagaimana bisa ketawa, sedangkan saya harus menjalani permulaan penelitian panjang, yang serius. Saya ini calon doktor, harus menghasilkan suatu karya yang bermanfaat dan itu tidak dijalani dengan mudah. Dengan sikap saya yang grusa grusu, bras bres, cengengesan, jauh sekali dengan keseharian yang saya jalani akhir-akhir ini. Sehingga, tanpa terasa, kadang saya merasa stress, dan akhirnya tepar (masuk rumah sakit).

Kata pepatah (*kata saya ding) “tak perlu menunggu kaya untuk sedekah, tak perlu menunggu pintar untuk berbagi ilmu, maka tak perlu menunggu menjadi doktor untuk berbagi pengalaman menjadi Ph.D student”
Oleh karena itu, saya mau cerita tentang kuliah S3 itu ngapain aja, biar yang belum menjalani punya sedikit gambaran tentang perkuliahan S3.

1. Kuliah teori
Pada umumnya kuliah S3 di Indonesia (*dimanapun dan apapun prodinya) akan menempuh perkuliahan teori selama 1 tahun (*atau bahkan 2 tahun). Mata kuliah yang diberikan, sesuai dengan draft desertasi yang kita ajukan pada saat masuk. Perkuliahan S3 ada yang dilaksanakan klasikal di ruang kelas, ada pula one on one dengan dosen di ruang khusus. Isinya diskusi tentang hal-hal yang mendukung desertasi kita. Nah, semester kemarin saya mengambil mata kuliah kapita selekta software quality assurance dan metode penelitian.

2. Membaca
Sama seperti anak SD, kuliah S3 di tahun pertama isinya membaca dan menulis. Anda beruntung jika topik desertasinya sesuatu yang sudah anda tekuni selama bertahun-tahun sebelumnya. Jika tidak, maka Anda akan memulai dari step yang paling awal. Mencari riset area, kemudian mencari kedalaman materinya.
Pencarian artikel ilmiah pendukung seperti jurnal, prosiding, lecturer note dan text book akan mulai dilakukan. Oleh karena itu, Anda harus akrab dengan tools pendukung daftar pustakaseperti Mendeley, Zootero, juga situs-situs database ilmiah seperti IEEExplore, ScienceDirect, dan Scopus.
Setelah mencari, menyaring dan memilah artikel yang dianggap relevan, selanjutnya adalah membacanya. Membaca, dan membaca. Semua berbahasa asing, dan Anda harus tahu isinya apa, mencari kelemahannya, memetakannya. Kira-kira ada 100 artikel yang dibaca selama satu semester (*kurang lebihnya, gak tentu tergantung masing-masing mahasiswa)

3. Menulis
Di akhir semester, kita diminta untuk menulis. Nah, skill menulis ini penting banget. Saya agak2 susah ternyata menulis dengan baik dan benar, (*dari sudut tata bahasa dan tata tulis) apalagi kontennya. Harus mendalam analisisnya. Apa yang ditulis? Ya apa yang dibaca tadi. Namanya review paper. Melakukan tinjauan paper-paper, dan menuliskannya menjadi sebuah paper. Kira-kira begitu.

Nah, sekilas seperti itu ya kuliah S3. Oke sip, semangat, mudah-mudahan kuliah semester depan lebih baik lagi ya….

*deg degan nunggu nilai

Kontribusiku bagi Indonesia (Essay LPDP-BUDI DN 2016)

hai teman2 pencari beasiswa, kalau kamu daftar beasiswa LPDP atau BUDI, pasti kalian diminta untuk membuat essay tentang kontribusi bagi Indonesia. nah, kali ini saya ingin berbagi pada kalian mengenai kontribusi saya bagi Indonesia (perhatikan jumlah katanya, tidak boleh melebihi 700 kata). belum banyak memang kontribusi saya, tapi inilah kenyataannya. boleh dijadikan referensi, tapi jangan copy paste ya teman, itu gak boleh!

sharing is caring!

Essay : Baktiku untuk Indonesia

 

Kontribusi yang telah dilakukan

Tidak ada industri yang berkembang secara pesat seperti industri di bidang informatika. Semua menuntut kecepatan dalam penyajian data dan informasi. Maka, sebagai dosen teknik informatika, pengabdian dan penelitian yang telah saya lakukan, tidak pernah terlepas dari perkembangan teknologi informasi yang ada. Pada tahun 2012, bersama dengan mahasiswa, saya dipercaya untuk menjadi dosen pembimbing dalam pengembangan sebuah game mobile dengan judul hompimpah (hore mimi pilah sampah), dan didanai oleh DIKTI melalui Program Kreativitas Mahasiswa Karsa Cipta. Game tersebut kami terapkan sebagai media pembelajaran pendidikan lingkungan hidup dalam tema memilah sampah, di SD Sokanegara 5 Purwokerto. Pada tahun 2013, produk tersebut didaftarkan pada Kementrian hukum dan HAM, dan mendapatkan sertifikat hak cipta pada tahun 2014Pada tahun 2013, sebagai ketua peneliti, kami mendapatkan bantuan dana hibah dosen pemula dalam perancangan dan implementasi web e-commerce untuk produk unggulan desa. Desa tersebut adalah desa Grecol di Kabupaten Purbalingga, yang memiliki banyak potensi produk unggulan seperti produk batu akik, anyaman bambu, ternak lele dan kebun jeruk citrun namun masih belum terekspos dengan baik. Kabupaten yang letaknya bersebelahan dengan Banyumas tersebut memiliki nilai jual yang tinggi, sehingga, layak untuk dipromosikan. Selama satu tahun, saya dan beberapa dosen lain membina warga desa dalam penerapan web e-commerce termasuk bagaimana cara memasarkan produk melalui sistem online(http://m.tribunnews.com/ regional/2014/11/13/desa-grecol-purbalingga-punya-toko-online). Beberapa pemikiran dan gagasan tentang kecintaan saya pada dunia anak-anak dan informatika, saya tuangkan dalam sebuah artikel yang dimuat dalam rubrik pojok telematika Koran Radar Banyumas pada bulan Maret, Juni, dan Agustus 2015, dengan judul “Tips memilih game elektronik yang tepat untuk buah hati”, “Dampingi Anak Generasi Z dalam mencegah Pornografi”, dan “Hati-hati data kita Dicuri”. Sumbangsih terhadap dunia pendidikan, saya tuliskan dalam dua buah buku  dengan judul “Panduan Praktis menggambar PCB menggunakan PROTEL 99 SE” terbitan ANDI Yogyakarta (tahun 2014), dan “Matematika Diskrit dan aplikasinya dalam dunia informatika” terbitan Deepublish Yogyakarta(tahun 2016). Selain itu, saya aktif sebagai pelopor pendirian bank sampah di lingkungan kampus, karena saya sadar, bahwa jika di kelola dengan baik, sampah dapat memberikan nilai tambah bagi masyarakat (http://epaper.suaramerdeka.com /read/2014/03/13/09sm13c14nas.pdf)

Kontribusi yang sedang dilakukan

Sebagai pribadi yang selalu ingin belajar dan ingin memiliki peningkatan kualitas diri, saya mencoba untuk selalu memberikan yang terbaik bagi diri sendiri, keluarga dan masyarakat. Saat ini saya bergabung dengan Banyumas Creative Center, sebagai voulenteer dan perintis. BCC merupakan komunitas yang mewadahi sejumlah industri kreatif di Banyumas, termasuk start up lokal dan pekerja seni. Peran serta saya dalam BCC antara lain ikut andil dalam penyusunan Blue Print RSUD Banyumas, yang masih berlangsung hingga kini, juga menjadi panitia pada event lokal seperti Hackaton Merdeka v.2, evaluasi produk web penjaminan mutu buatan startup lokal, dan lain-lain. Selain itu, usaha menularkan ilmu dan semangat kompetisi telah saya mulai dengan membentuk klub Programmer for beginner, yaitu wadah untuk menjaring minat dan bakat para programmer pemula di bidang programming, dengan melakukan mentoring setiap hari Jumat di gedung Digital Convergence lt. 3 ST3 Telkom Purwokerto.

Mimpi ku dan kontribusiku untuk Indonesia di masa depan

Berdasarkan data dari US Census Bureau, Internet worldstats, facebook dan ITU, pada tahun 2014, jumlah pengguna telepon seluler di Indonesia telah melebihi jumlah penduduknya. Hal ini menunjukkan antusiasme masyarakat terhadap penggunaan teknologi yang cukup baik. Dengan jumlah penduduk lebih dari 250 juta, Indonesia kaya akan sumber daya manusia kreatif yang potensial, hal ini ditandai dengan munculnya startup lokal dan produk-produk industri kreatif. Mengingat potensi ekonomi yang luar biasa dari internet, maka saya bermimpi, Indonesia memiliki innovator muda berbasis lokal dan dapat mengembangkan diri mereka untuk menciptakan produk dengan dampak global. Peranan saya sebagai dosen adalah mendidik dan mendorong insan muda untuk terus berkreasi, terutama di bidang informatika untuk membuat produk teknologi untuk memecahkan masalah bangsa. Caranya adalah dengan mempersiapkan mereka melalui klub programmer yang telah saya rintis, mengikuti berbagai macam kompetisi, menghubungkan para pelaku bisnis, programmer pemula, dan pekerja seni dalam wadah Banyumas Creative Center yang telah kami dirikan pada tahun 2015. Saya berharap dengan munculnya bakat-bakat muda di bidang informatika, akan memberikan nilai tambah Indonesia di mata dunia.

 

ketika semua tak lagi sama

13649263_1805623299689989_203075113_n

new experience di ilkom ugm

 

 

memilih hidup untuk menjalani sesuatu yang baru, memang sulit pada awalnya.

teman baru yang belum mengena di hati

teman lama yang sibuk sendiri

suasana baru yang sangat asing

dan suasana lama yang jadi sangat di rindukan

 

rasanya kok egois ya, egois sekali, kalau ada yang bilang, perempuan studi lanjut hanya demi meningkatkan karir

ah, sesederhana kah itu?

buat apa karir menanjak, jabatan ditangan, kalau hati tak bahagia

toh, kalau sudah saatnya naik jabatan, ya naik aja, gak usah pake kuliah lagi

 

 

aku yakin cita-citaku lebih jauh dari sekedar karir

bukan, bukan itu

ini demi anak bangsa, dan kebermanfaatan hidup

bukan yang lain

 

sakit juga kalau ada yang bilang, buat apa kerja kalau dapetnya cuma sejuta dua juta,

mending di rumah ngurus anak

 

kalau semua perempuan berpikir begitu,

tak ada guru tk yang mau mengajar anak kita

tak ada bidan desa yang mau membantu kelahiran anak kita

tak ada pedagang sayur yang menyediakan bahan masakan untuk keluarga kita

tak ada pula penjahit yang menjahitkan pakaian kita

 

STOP membandingkan ibu bekerja dan ibu rumah tangga

mengapa kita tak saling mendukung saja

kita berprestasi dengan cara masing-masing

untuk kebermanfaatan hidup

ITU!

 

 

 

 

last but not least (pidato perpisahan studi lanjut) *tips buat yang mau lanjut ke UGM pake beasiswa BUDI DN

pertama-tama saya ucapkan puji syukur kehadirat Allah karena telah memberikan kesempatan bagi saya, untuk bertemu dengan anda semua kali ini. mungkin, hari ini adalah hari yang anda semua rindukan, ditunggu-tunggu dan diharapkan. karena sebentar lagi, sang pembuat rusuh, sudah tidak berkeliaran lagi disini. saya curiga, sebentar lagi akan ada pesta meriah merayakan kepergian saya, atau ada libur nasional, pawai di jalan, atau bahkan libur idul adha dimajukan demi memperingati kepergian saya (*wkwkwkwkwk)…., tapi, tenang, saya pergi gak akan lama, paling2 kerusuhannya pindah ke UGM

 

kedua-dua, genap sudah 9 tahun 9 bulan saya mengabdi kepada institusi ini, jadi, saya sudah saatnya pergi dan hengkang dari sini untuk meraih cita-cita yang saya idamkan, juga cita-cita institusi dalam mengembangkan karir dosen. oleh karena itu, saya berharap, setelah 3 tahun lagi saya kembali, st3 telkom semakin melebar ke samping, seperti saya. karena kalo semakin ke depan, pasti akan di marahi hotel orlando, dan kalo semakin ke belakang, akan di usir sama penghuni tetangga sebelah… *alias mbak kunti dan pocong…. 😀

ketiga-tiga, saya mau kasih tips buat kalian yang mau ikutan studi lanjut S3, khususnya di ilkom UGM dan pake beasiswa BUDI DN

1.Pastikan data di pangkalan data perguruan tinggi benar! karena nanti sistem akan mengecek kebenaran data kita melalui forlap dikti. Hubungi admin perguruan tinggi jika masih ada data yang salah/belum lengkap, seperti data diri dan riwayat pendidikan. klik disini untuk cek data anda

 

2. Siapkan segala administrasinya, karena akan sangat menyita waktu. Beberapa dokumen saling terkait dan sama, jadi, bekerjalah sesuai urutan, juga siapkan beberapa salinan, itu sangat membantu. Contoh, untuk mendapatkan surat rekomendasi dari koordinator kopertis, harus menyertakan form pendaftaran ke perguruan tinggi, itu artinya, kita harus mendaftar ke perguruan tinggi yang bersangkutan lebih dulu, sebelum meminta surat rekomendasi kopertis. Nah, untuk mendaftar ke UGM, syaratnya adalah tes TPA dan TOEFL, jadi, sebelum mendaftar jd mahasiswa UGM, anda harus sudah mengantongi 2 sertifikat tersebut. Ingat, bahwa untuk mendapatkan hasil tes, kurang lebih 2 minggu, jadi, anda harus siapkan jauh-jauh hari kalau gak mau telat dan terburu-buru. Beberapa syarat yang sama adalah, foto copy ijazah dan transkrip, jadi buatlah beberapa salinan yang sudah di legalisir sebagai cadangan. Oh, ya, satu lagi, di UGM mensyaratkan bukti akreditasi prodi S1 dan S2 kita, jadi itu juga harus disiapkan, anda dapat mengunjungi halaman BAN PT untuk mendapatkan screen shootnya. klik disini untuk melihat akreditasi perguruan tinggi asal

foto-syarat

3. Daftarkan diri anda di BUDI DN dan laman UM UGM secara paralel, sistem akan mengecek kebenaran data, antara laman BUDI dan UGM.

4. Essay tentang rencana studi yang di upload dan di isian kolom sama, yaitu proposal riset anda, sekitar 2000 kata.

5. Tidak ada seleksi wawancara di dalam tahapan BUDI DN dan ILKOM UGM, jadi, buatlah proposal anda se menarik mungkin. Proposal riset di kirim atau diantar langsung ke UGM, gedung SIC lantai 3.

6. Pengumuman kelulusan UGM dpt dilihat melalui akun masing-masing di UM UGM, 

klik disini untuk mendaftar

7. Jangan cemas jika pengumuman BUDI DN akan sedikit terlambat, itu mungkin bagian untuk menguji adrenalin dan kesabaran anda. Sering-seringlah berkunjung ke twitter, FB dan web dikti untuk melihat perkembangannya.

 

Nah, selamat ber BUDI, masa depan di tangan ANDA, wahai generasi penerus bangsa!

 

 

 

teori peluang

—Siapa sangka, kejadian kriminal macam judi, menjadi inspirasi dalam penemuan teori peluang?

Kata pepatah : “sebaik-baik perjalanan, adalah jika kita dapat mengambil hikmahnya”

Nah, hikmah dari perjudian  adalah melahirkan teori peluang. (saya lagi mikir keras kalau hikmah dari korupsi apa ya? kayaknya mungkin adalah lahirnya teori menghilang *dari kejaran KPK   😀 )

Awalnya dilakukan oleh matematikawan dan fisikawan Itali yang bernama Girolamo Cardano (1501-1576). Cardano lahir pada tanggal 24 September 1501.

—Cardano merupakan seorang penjudi pada waktu itu. Walaupun judi berpengaruh buruk terhadap keluarganya, namun judi juga memacunya untuk mempelajari peluang.

—Dalam bukunya yang berjudul Liber de Ludo Aleae (Book on Games of Changes) pada tahun 1565,  Cardano banyak membahas konsep dasar dari peluang yang berisi tentang masalah perjudian.

—Sayangnya tidak pernah dipublikasikan sampai 1663. Girolamo merupakan salah seorang dari bapak probability.

—Pada tahun 1654, seorang penjudi lainnya yang bernama Chevalier de Mere menemukan sistem perjudian.

—Ketika Chevalier kalah dalam berjudi dia meminta temannya Blaise Pascal (1623-1662) untuk menganalisis sistim perjudiannya.

—Pascal menemukan bahwa sistem yang dipunyai oleh Chevalier akan mengakibatkan peluang dia kalah 51 %.

—Pascal kemudian menjadi tertarik dengan peluang, dan mulailah dia mempelajari masalah perjudian.

Dia mendiskusikannya dengan matematikawan terkenal yang lain yaitu Pierre de Fermat (1601-1665). Mereka berdiskusi pada tahun 1654 antara bulan Juni dan Oktober melalui 7 buah surat yang ditulis oleh Blaise Pascal dan Pierre de Fermat yang membentuk asal kejadian dari konsep peluang.

*dari berbagai sumber di internet, nah, kalau mau download file presentasi saya ttg peluang silakan klik disini ya….

Perbedaan Usability dan User Experience

HCI adalah sebuah disiplin ilmu yang mempelajari perancangan, implementasi dan evaluasi sistem komputasi interaktif dan berbagai aspek terkait. (Hewett, 1992, 1996).

Pada perspektif ilmu komputer, fokus HCI ada pada interaksi, khususnya interaksi antara satu atau lebih manusia pengguna komputer dengan satu atau lebih mesin komputasi (komputer).

Usability dan user experience

Tujuan utama usability adalah untuk memenuhi kriteria khusus dari kebergunaan (misalnya efisiensi).

Tujuan utama user experience adalah lebih ke arah peningkatan kualitas pengalaman pengguna, misalnya tampilan yang secara estetika menyenangkan.

Kesalahan klasik dalam merancang sistem :

  1. Kesalahan asumsi pada rancangannya,
  2. Pilihan-pilihan yang tidak secara tegas ditentukan,
  3. Pembuatan fitur-fitur yang tidak memadai.

Kesalahan umum yang dilakukan perancang sistem :

  1. Perancangan yang didasarkan pada common sense
  2. Anggapan bahwa perilaku seseorang telah mewakili suatu kelompok dimana dia berada
  3. Keinginan atasan yag harus dilakukan
  4. Kebiasaan dan atau tradisi lama
  5. Anggapan implisit yang tidak sesuai / tidak didukung
  6. Keputusan perancangan awal yang tidak didukung
  7. Penundaan evaluasi sampai ada waktu luang
  8. Evaluasi formal yang menggunakan kelompok subyej yang tidak sesuai
  9. Eksperimen yang tidka dapat dianalisis

Kepuasan berinteraksi (Shneiderman, 1998) :

  1. Konsistensi
  2. Fasilitas kunci cepat
  3. Umpan balik yang informatif
  4. Rancangan dialog yang mengarah ke penutupan (closure)
  5. Pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan
  6. Pembalikan tindakan yang mudah
  7. Dukungan pada locus of control internal
  8. Penggunaan beban memori jangka pendek

Definisi kebergunaan / usability :

Derajat kemampuan sebuah perangkat lunak untuk membantu penggunanya menyelesaikan sebuah tugas.

Dix, et. Al (2004) keberhasilan sebuah sistem untuk membantu penggunanya menyelesaikan suatu tugas ditentukan oleh kombinasi tiga kata “guna” yang kesemuanya harus benar :

  1. Berguna (useful)
  2. Dapat digunakan (usable)
  3. Digunakan (used)

Nielsen, (2003) lima buah komponen kualitas untuk menentukan kebergunaan sebuah sistem :

  1. Kemampuan untuk dipelajari (learnability)
  2. Efisiensi
  3. Mudah diingat
  4. Kesalahan dan keamanan
  5. Kepuasan

Nah, sekian dulu rangkuman tentang perbedaan usability dan user experience, lain waktu disambung lagi ya

olahraga yang lebih manusiawi

pilates equipment

peralatan senam pilates

pada awalnya, saya sering merasa sakit di bagian lutut dan tumit kaki ketika saya hendak bangkit dari tidur. sakit di lutut saya, kemungkinan besar karena tubuh saya yang sudah over weight –>  kata dokter kala itu. dengan tinggi badan 150, dan berat badan 69, tentu kondisi tubuh saya tidak ideal.

beberapa kali saya search tentang olahraga yang cukup aman, bagi saya yang seumur hidup jarang melakukannya, maka, sampailah saya pada olahraga pilates. merupakan cabang dari senam, tapi bukan seperti senam aerobic yang jingkrak jingkrak dan high impact, pilates memerlukan konsentrasi tinggi dan low impact, meskipun hasil akhirnya sama : pegal2 dan capek pada awalnya. oleh karena itu saya sebut olahraga ini lebih “manusiawi” buat saya…., wkwkwkwkwk. tapi setelah beberapa waktu, tubuh akan menyesuaikan diri, dan badan terasa lebih ringan, lutut dan tumit kaki tidak sakit lagi saat harus menapakkan kaki pertama kali setelah bangun tidur.

beberapa bulan saya mengikuti senam ini dengan rutin, hasilnya saya telah berhasil menurunkan berat badan sebanyak 7 kilo, dan sekarang, timbangan saya sudah mencapai angka 60. hmmmm (*sudah 9 kilo turunnya selama hampir 9 bulan). mungkin akan lebih cepat langsing lagi, kalau ditambah latihan kardio seperti lari atau fitnes –> saya belum coba, karena saya gak punya banyak waktu.

pilates 2 pilates 3 pilates 4

gerakan pilates

tidak ada yang instan! itu yang saya yakini sejak dulu. jika ingin tubuh yang sehat dan langsing, tidak cukup hanya dengan mengurangi makanan, atau hanya mengandalkan ramuan herbal yang mahal harganya. masih ingat budi klantink yang meninggal akibat terlalu banyak mengkonsumsi obat pelangsing? so, hasil dari jamu dan obat pelangsing itu tidak akan berdampak baik, karena semua didapat secara instan! turun berat secara perlahan, jangan sampai drastis, karena pasti menimbulkan efek yang tidak baik jika turun terlalu banyak dalam waktu singkat. kesabaran adalah kunci utamanya!

jadi, kembali pada pilates, pilihan tepat untuk saya, yang sudah berumur 30 an, dengan kondisi fisik tak lagi prima seperti jaman muda dulu…. 😀 . olahraga ini konon merupakan pesaing dari yoga. saya sendiri belum pernah mencoba yoga, tapi yang saya dengar sih mirip. latihan pilates banyak menggunakan bantuan alat seperti bola, barbel, tali, dst. gerakannya cukup mudah diikuti oleh pemula, dan jika tidak kuat nafas, bisa berhenti dulu sejenak. jangan terlalu dipaksakan. nanti lama2 juga akan terbiasa…

jadi, marilah kita olahraga, biar sehat dan tetap semangat!

membangun web yang nyaman, bisa kah?

Semester ini, saya dan pak didi supriyadi berkolaborasi untuk mengajukan penelitian dosen pemula. Judul penelitian kami yaitu,

METODE BARU EVALUASI USABILITY TERINTEGRASI ANTAR MUKA PENGGUNA MENGGUNAKAN WEB BASED QUESTIONNARE

 

berikut ini abstraknya :

Persaingan dalam membangun aplikasi web enterprise menuntut sebuah perusahaan pengembang harus mampu membuat produk yang membuat setiap user dapat merasa nyaman dan mudah dalam penggunaannya. Dalam membangun aplikasi web enterprise, pengembang perangkat lunak tidak hanya berfokus pada bagaimana mendesain  userinterface nya saja akan tetapi harus memiliki standar kualitas yang tinggi yang berelasi pada pengalaman dari pengguna. Hal tersebut sering diabaikan oleh pengembang. Usability merupakan salah satu faktor yang relevan dalam kesuksesan sebuah bisnis. Dalam mengevaluasi user interface, berbagai metode telah dikembangkan, antar lain menggunakan kuesioner. Namun dari kuesioner tersebut biasanya hanya mengedepankan usability dari sisi pengguna. Dengan menggunakan dua metode perpaduan dari  perspektif pengguna dan pakar, usability dari sebuah produk perangkat lunak dapat dihitung secara otomatis menggunakan aplikasi berbasis web (web based questionnare) dengan 2 (dua) tahapan yaitu tahap evaluasi heuristik oleh pakar dan tahap pengujian usability oleh pengguna representatif, maka dapat diketahui faktor-faktor mana saja yang mempengaruhi usability dalam pengujian user interface sehingga pengembang dapat memperbaiki user interface agar lebih memiliki kebergunaan.